Jsou počítačové hry, kterých se účastní více hráčů než kolik je občanů České republiky. Například World of Warcraft hraje na světě přes 12 milionů lidí. Toho využili vědci při výzkumu epidemického šíření smrtících virů.
Morová rána ve světě válečníků
Ve spolupráci s firmou Blizzard zkoumali vědci Nina Feffermanová z Rutgersovy univerzity a Eric Lofgren z Tuftsovy univerzity chování jednotlivých aktérů při pandemické ráně a jejím šíření právě ve virtuálním světě World of Warcraft.
Lofgren sám hru hrál, když v ní udeřila morová rána, a okamžitě si uvědomil možný přínos hry jako testovacího prostředí.
V roce 2005 byla mezi hráče omylem při zařazení nové dungeonové oblasti Zul´Gurub vypuštěna virtuální nákaza „Corrupted blood“.
Vzhledem k tomu, že postavy často cestují do velkých měst a rychlé přemísťování z místa na místo, ať již teleportem či na létajícím gryfovi patří ke standardní dopravě, nákaza se rychle šířila po celém světě WoW.
Nezkušení hráči rychle umírali, celkem zemřelo na 4 milióny postav, což je téměř 1/3 celé populace virtuálního světa. Se zděšením byl sledován postupný kolaps až společnost Blizzard celou hru resetovala doslova ctr+alt+delete.
Oba vědci věřili, že například tento virtuální svět je výborné prostředí pro testování chování, neboť se jedná o konkrétní lidské hráče. Ve hře se totiž každý chová podle vlastních obav a cílů. Lze tak docílit pestřejších reakcí a na základě toho vybudovat přesnější behaviorální vzorce, než dokáže jakýkoli uměle vytvořený model.
„Skeptici tvrdí, že hráči budou pravděpodobně ve virtuálním světě ochotni vystavit se mnohem větším rizikům než ve světě reálném. Protiargumentem jejich oponentů je, že hráči už investovali značné množství času a energie do toho, aby jejich avatarové byli co nejsilnější, i do uzavírání různých spojenectví.
Znamená to, že mnozí hráči vkládají do svých virtuálních představitelů významnou část vlastního já a nechtějí, aby bylo jejich já rozdrceno v důsledku toho, že je vystaví nepřijatelným rizikům.“(1)
Spojení s hrou
Je jisté, že hojně osídlené virtuální světy poskytují mnoho dat pro lepší porozumění modelům lidského chování. Na druhé straně WoW není lékařské testovací prostředí, ale zábavná herní platforma. Abstrahování užitečných dat (zvláště když firma Blizzard neukládá pohyb hráčů) je dost obtížné a umírat ve skutečnosti je rozhodně jiné nežli virtuálně.
I tak se hráči opravdu snažili přežít. Je to silnější emoční pouto, nežli si chceme připustit. To ví každý, kdo někdy piplal nějaký herní charakter alespoň tři roky. Navzdory protiargumentům hájí Eric Lofgren přínos výzkumu.
„Pomocí těchto her můžeme být schopni vytvořit experimentální rámec a získat tak hlubší vhled do neuvěřitelné složitosti infekčních cest v sociálních skupinách během epidemií.“
Jiné modely výzkumu šíření epidemie
Zcela jinou „herní“ perspektivu zaujali Dr. Piero Poletti a Dr. Marco Ajelli (čerství držitelé Bellmanovy ceny), kteří se nechali inspirovat Nashovou teorií her. Lidé se chovají podle toho, jakou klíčovou zprávu dostanou. Podle toho se rozdělí na skupiny, které akceptují riziko a změní svoje chování, a na ty, kteří podcení riziko a své návyky nezmění. Správná komunikace může podle lékařů znatelně snížit potenciální šíření nemoci.
Na čem se oba přístupy shodují, že skuteční lidé se nechovají podle míry reálného nebezpečí, ale podle vlastního pocitu vnímaného rizika.
(1) citace z John Casti: Události X, str. 199
Zdroje:
John Casti: Události X, Možné scénáře kolapsu dnešního složitého světa, 2012, Managament Press
Tagy: epidemie hra internet lidé medicína počítačové hry smrt technologie testování vědci virtuální realita virus výzkum zábava závislost zdraví
